Просмотры

Участник:Anonymous124/Hotline Miami

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск
Recycle.pngЭта статья находится на доработке.
Эта статья всё ещё не взлетела и не соответствует нынешним реалиям /lm/. Но добрый Anonymous124 приютил её в своём личном пространстве, и теперь она может тихо гнить неспешно дописываться здесь вечно.Дата последней правки страницы: 05.05.2015
Суть™ первой части в одном постере. И да, тема содержания журнала, который читает Байкер на заднем плане, раскрыта.

Hotline Miami — серия из двух винрарных инди-игр в жанре «top-down stealth action», разработанная доселе не очень известными Dennaton Games и изданная Devolver Digital. Полюбилась геймерам психоделичной атмосферой поздних 80-х, ритмичным захватывающим геймплеем и отменным саундтреком, а также любопытным сюжетом, оставляющим большое пространство для домыслов и трактовок. Некоторые личности, склонные к употреблению, также отмечают, что игровой опыт может радикально измениться, если перед началом игровой сессии чем-нибудь закинуться.
Первая часть уже была достаточно добротной, но интернет, судя по количеству запросов в гугле после выхода, взорвала именно вторая часть. Но обо всём по порядку.

Содержание

[править] В чем суть?

УЕБИ ИХ ВСЕХ!!! Снеси дверью того лысого мудака, возьми биту И РАЗМАЖЬ ЕМУ ЧЕРЕПУШКУ!!!! В соседней комнате двое с оружием? ВЛЕТИ В КОМНАТУ КАК ПУЛЯ, ВЫРУБИ ОДНОГО НА ХОДУ, ХВАТАЙ ЕГО ДРОБОВИК И ПОДЕЛИ ДРОБЬЮ НА НЕСКОЛЬКО ЧАСТЕЙ ДРУГОГО. Кончились патроны? ВЫКИНЬ ЭТУ ПУШКУ (желательно в того кто ближе) И СВЕРНИ ЕМУ ШЕЮ!! Видишь катану? Представь себя самураем И ПОКРОШИ НА ЛОМТИКИ ТЕХ ТРОИХ ПИДРИЛ!! You like hurting other people, don't you? 1989 год, Флорида, Майами. Вы — одинокий задрот и режетесь круглыми днями в приставку (почти ничего не изменилось, правда?). Однако ВНЕЗАПНО на вашем автоответчике появляются странные записи. Казалось бы, ошиблись номером… Но на самом-то деле звонок содержит прямые указания ехать по определенному адресу и устроить кровавую баньку всем внутри находящимся, как поясняется в записке, приложенной к маске петуха, оставленной возле двери протагониста.
Так и завязывается эпичная история. Перед тем, как её рассказать, взглянем на сам геймплей. Он уморительно прост, кровав и жесток. Никаких hit-points, что заочно выписывает игру из подкласса «YOBA» — ГГ укладывается с одного удара/одной пули. Впрочем, как и большинство врагов. Управление тоже не хитрое — стандартное WASD, на ЛКМ можно бить/стрелять, на ПКМ можно поднимать/швырять, а нажатием пробела можно добивать сбитых с ног противников. В начале каждого уровня можно выбрать маску (которые игрок получает по мере их прохождения; некоторые маски спрятаны на уровнях), каждая из которых дает какую-то определенную особенность: например, маска волка позволяет начать уровень с ножом, маска слона позволяет невозбранно принять на грудь грамм свинца, а маска лягушки облегчает зарабатывание комбо. Приправьте всё это изобилием пиксельной крови и разнообразными анимациями, придающими процессу убийства довольно жестокий, но ЧСХ захватывающий вид. А потом запустите игрока в какой-нибудь домик, полный лысых гопников в белых костюмах, как бы невзначай оставьте ему валяющуюся у входа монтировку и наблюдайте.

[править] Сюжет

тут плашка про спойлеры

[править] Первая часть (Hotline Miami)

Итак, как уже говорилось, протагонист, обозванный фанатами «Курткой» или «Жакетом» (англ. Jacket, любители альтернативных версий считают, что настоящее имя героя отображено в первой полученной маске петуха — Ричард), находит у себя вышеупомянутую маску, инструкции в записке и на телефонном автоответчике. Если внимательно походить по дому и обратить внимание на листовки на кухонном столе, то становится понятно, что наш ГГ вступил в некую организацию под названием «50 Благословений» (англ. 50 Blessings), которая, видимо, и подгоняет ему такого рода работенку. Не особо-то и будучи против, протагонист покорно катит на своем стиляжном делореане по указанному адресу и устраивает там всем (как окажется позже, эти лысые ребята в белых костюмах — русская мафия) кишки наружу, не забывая забрать какой-то чемоданчик, о котором также говорилось в заказе. Жестоко разделываясь с бомжом из обучения, герой снимает с себя маску и таки блюет от отвращения(что есть дыра в сюжете, ибо бывший вояка). Однако это не мешает ему начать регулярно выезжать на «вызовы», в ходе которых, рискуя жизнью, он превращает в фарш не менее килочеловека. В перерывах он гоняет по видеосалонам, заказывает пиццу и живет почти что обычной жизнью — и все это под душещипательную композицию Daisuke в исполнении El Huervo, которая буквально-таки предлагает разделить с ГГ его стыд по поводу всех этих жестоких убийств. Временами (обычно в начале нового акта) эти вставки перемежаются другой, в которой ГГ посещает комнатку с тремя неизвестными людьми в масках — одна из них поразительно похожа на его тян и носит маску лошади «Дон Жуан», другой — белокостюмный руссо мафиозо в маске совы «Расмуса», а в центре восседает похожий на него самого «Ричард». Все трое ведут с героем странные беседы: «Расмус» настойчиво просит Куртку покинуть помещение, «Дон Жуан» препочитает отмалчиваться, изредка отпуская пространные реплики, а «Ричард» пытается дать игроку какие-то наводки, одна из которых — вопрос «Тебе нравится делать людям больно?» (англ. Do you like hurting other people?) — становится внутре- и внешнеигровым мемом. Как раз вот на этих местах и закрадывается мысль о том, что у бедного Куртки не все дома — хотя бы потому, что все продавцы на одно лицо, и это явно не последствие лени художника, а уж комнатка со странными людьми так и вовсе выглядит плодом больного воображения. Вдобавок продавцы в магазинах также позволяют ему все брать задаром, что тоже странно. Да и постепенно в пейзаж вкрадываются прочие странности, вроде окровавленных ruskies. Но ГГ не придает этому должного значения и продолжает ездить на зачистки, в ходе одной из которых даже заводит себе тян. Примечательно, что оной оказывается полумертвая шлюха. Одна из самых странных вещей в первой части — в главном меню название игры написано на русском, причем во всех версиях игры.

[править] Вторая часть (Hotline Miami 2: Wrong Number)

b
Баженов о сабже

В марте 2015 года после неоднократного подогрева интереса публики всякими трейлерами и девлогами выходит вторая часть игры, являющаяся одновременно и сиквелом, и приквелом к первой. В целом игра не сильно изменилась — графон и геймплей все те же, разве что приправлены новыми фичами вроде перекатов (над которыми, кстати, многие подтрунивали по известным причинам), македонского стиля стрельбы ну и всего по мелочи. UI, правда, стал помоднее — теперь игрок будто бы смотрит VHS-кассеты с записями, на что недвусмысленно намекает как экран выбора миссий (перебор коробок с кассетами и извлечение оных), так и стилизованное меню паузы.
Двух веток истории авторам и любителям конспирологии явно не хватало, поэтому Wrong Number обзавелся тринадцатью различными играбельными персонажами (Алекс и Эш считаются за одного), у каждого из которых своя шиза в голове и, как следствие, свой взгляд на происходящее. Как следствие, сцен стало больше, хотя и ненамного (двадцать пять, не считая бонусных, против двадцати). Из этого, однако, нижеследует очевидный плюс — саундтрека тоже понадобилось больше, а он все-таки неоспоримая годнота.
Для тех, кому не хватало режима Nightmare, был также запилен хардмод, ставший причиной многих нервных срывов. Суть его проста: уровни переворачиваются и отзеркаливаются, врагов становится больше, а многие бывшие стены превращаются в стеклянные перегородки, что и стало очень значимым поставщиком недовольства: они отлично простреливаются, а также сквозь них мобы видели игрока и агрились на него. Отсюда зародился эдакий внутриигровой мем-отсылка к старой пословице — «Hotline Miami 2 is more like living in a glass house» (дословный перевод — «жить в стеклянном доме», в идиоматическом смысле «иметь непрочные позиции»).
Сюжет стал куда более насыщенным и ебанутым(хотя и чуть лучше воспринимаемым, по причине того, что диалогов гораздо больше и в них участвуют играбельные персонажи), к тому же ещё он и скачет во времени, поэтому пересказывать его даже вкратце нет никакого смысла — за этим можно сходить на педивикию или поиграть в игру самому, хотя во втором случае вряд ли что-то прояснится. В отличие от первой части, обзавелась русским переводом. Но не полным: по какой-то причине переведены оказались только субтитры да подсказки в туториале.

[править] Причины обожания

Игра с первых секунд уже намекала на то, что будет очень жестокой и кровавой. И хотя игровая графика — сплошной пиксель-арт, многим внутриигровое гуро вкупе с простотой его устроения очень доставляет. Понятное дело, что это точно спровоцировало бы определенные группы людей. Так и вышло: второй части, например, «отказали в классификации» (что фактически означает запрет к продаже) на территории Австралии, ниже можно почитать, из-за чего именно. Геймеры очень разозлились, что политиканы и нормалблядки опять решают за них, во что им играть, что вызвало немалый резонанс в этих ваших стим-коммьюнити и на площадках игровой журналистики типа Kotaku. Разработчик, кстати, оперативно отреагировал и отлично затроллил всех этих сраных борцунов, объявив что раз легально купить игру в Австралии нельзя, всем проживающим на ее территории она будет скачиваться бесплатно. Win!
Не менее сильно, вкупе с кровавостью, полюбился всем и незаурядный, но затягивающий геймплей. Отсутствие хитпоинтов у ГГ заставляет выдумывать хитрые комбинации убийств и использовать игровое окружение, что пришлось по нраву многим. Причем простота не порицается, а хитрость вознаграждается: игрок может как забить на зарабатывание очков и выманивать из-за угла мобстеров, так и придумывать максимально эффективные серии убийств, проносясь сквозь уровень за считанные секунды.
Еще причина всеобщей любви — саундтрек. Во-первых, он выдержан в общей стилистике 80-х и тем самым дополняет атмосферу игры, добавляя той самой олдфажной души, которой так не хватает в современных йобах. Во-вторых, он очень подходит к игровым ситуациям: когда нужно — ритмичный и жестковатый, когда нужно — ли­ричный и расслабляющий. Сюда же идет его разнообразие: практически у каждого уровня каждой части, не считая сюжетных вставок, свой уникальный трек. Правда, касательно саундтреков первой и второй частей мнения разделились: некоторые считают лучше ост первой части, некоторые — второй. А некоторые забивают на эти срачи и качают полную сборку, не загоняясь по таким мелочам.
Чуть ли не самое важное — это сюжет. Авторы реально постарались и создали продуманную сюрреалистичную мини-вселенную, по количеству смысловых завихрений способную дать фору даже некоторым книгам. Игра пропитана символизмом чуть ли не насквозь: споры насчет того, что это за три персоны во вставках Куртки из первой части, не утихают до сих пор, как и споры насчет роли Ричарда во второй части — кем только его не считают, начиная от призрака Куртки и заканчивая олицетворением Смерти. При этом, как ни парадоксально, вникать в него не обязательно: можно спокойно закликивать мобов, не загоняясь по всем этим секретам и пропуская диалоги, а можно и нырнуть в пучину загадок, пытаясь заглянуть за завесу тайны. Благо, загадок тут реально хватает — игроки еще не до конца определились, что произошло в первой-то части, а тут уже вторая вышла, в которой еще больше несостыковок между взглядом на одно и то же событие разными персонажами. Так что если любишь упарываться по детективам и расследованиям — вперед, анонимус, официальная вики тебя ждет!

[править] Играбельные персонажи

  • Куртка — он же Жакет, Джекет и прочие перлы надмозгов. Протагонист первой части и вообще связующая персона всей серии. Во второй части также встречается, в качестве сослуживца Бороды. Как ни странно, остался жив и местами здоров после всего произошедшего, и теперь ожидает приговора. Вдохновил своими действиями многих нижеследующих персонажей.
  • Байкер — второй играбельный персонаж первой части. Во второй части встречается в бонусной сцене Эвана и сильно постарел. К слову, на байкера мало чем похож: розовая куртка и зелёные волосы, даром что шлем и мотоцикл на месте.
Та самая сценка
  • Мясник, Мартин Браун — известный во внутриигровом мире актер, играющий главного героя в фильме «Полуночное животное», снятого по мотивам похождений Куртки. Ебанутый наглухо, не дифференциирует сон и реальность, а в фильм (до этого играл только мирные роли) подался, дабы, по собственным словам, воплотить свои стремления к убийствам и насилию. Ричард, который теперь «посещает» всех героев второй части, задает ему тот же вопрос-мем, который задавал Куртке: «Тебе действительно нравится делать людям больно, не так ли?». Доставляет тем, что никто так до конца и не понял, что на самом деле происходит в его ветке.
    С ним связана сценка, вызвавшая баттхерт австралийских феминисток и моралфагов: в прологе он валит на землю тян и стягивает с себя штаны, демонстрируя игроку подзагорелый жирный зад. Несмотря на то, что даны неоднократные намеки «нереальности» происходящего, протестующие стояли на своем: эта мразь насилует бедную девочку. В итоге, как говорилось выше, игре штампанули категорию «RC», или «Refused Classification». Дабы оградить себя от нападок, разрабы впилили аж целый промт-дисклеймер о «наличии сексуального контента», в котором эту сценку (и только ее, что невольно заставляет улыбнуться упоротости активистов) можно отключить. Несмотря на это, запрет до сих пор не снят.
 
Фанаты в сборе

Фанаты в сборе

Фанаты и их таинственный вагончик

Фанаты и их таинственный вагончик

  • Фанаты — кучка дружных ребят, которым Куртка предстал эдаким героем. Как следствие, Фанаты пытаются ему подражать, хотя и не получают прямых указаний от 50 Благословений (но причисляют себя к оным, на что намекает круглый стол в форме их логотипа в убежище Фанатов). Гоняют на эпичном разукрашенном граффити микроавтобусе, чем-то напоминающим Mystery Van из Scooby-Doo. В своих убийствах не руководствуются какими-то принципами или высшими целями, выбирая целей случайно и делая это очевидно for lulz.
  • Тони — безработный качок, который где-то добыл копию одной из масок Куртки, а именно тигриную. Не подбирает вообще никакого оружия (видимо, из принципа), что компенсируется невероятной силы кулачными плюхами, способными буквально РАСПИДОРАСИТЬ вражину с одного удара (судя по официальному комиксу пользуется кастетами). Особенно доставляет анимацией убиения пёсиков-доберманов, которым рвет щячло пополам.

Обзавёлся меметичностью из-за первой фразы, которую игрок (не прошедший туториал) видит в игре — «Чувак, эта вечеринка отстой. Я, бля, ненавижу этих людей».

  • Алекс и Эш — сестра и брат в масках лебедей. Чтобы их не путали, маски помечены цифрами 1 и 2. Важно заметить, что Алекс — одна из всего лишь двух играбельных тянок во всей серии. Никакого сексизма, феминистки удовлетворены. Орудуют бензопилой и огнестрельным оружием соответственно. Примечательны тем, что это два персонажа, совмещенные в одну игровую единицу. Да, ими обоими управляешь одновременно: Алекс размахивает бензопилой по нажатию ЛКМ, а Эш стреляет по нажатию ПКМ. Такая удачная реализация, а также сравнительная имбовость (при наличии ровных рук у игрока их фактически нельзя убить во время добивания, вдобавок атаки можно проводить в два раза быстрее) сделали их любимыми персонажами многих. Из минусов — таки проявление сексизма и хуевости движка (почему-то все агрятся только на Алекс, Эш же, всеми игнорируемый, после ее смерти попросту сдается на милость победителя, что выглядит, мягко скажем, нелогично) и очень неумелое пользование Эшем дверьми в ряде случаев.
  • Кори — темноволосая вторая играбельная тянка, носит маску зебры. Ей-то и выдали возможность перекатываться, которая позволяет уворачиваться от пуль, но не спасает от плюхи холодным оружием. Молчалива и вообще будто бы хикка, и все склоняются к варианту, что она пиздец какая социопатка и мизантропка. В комиксе является обладательницей няшной катаны, в игре оная куда-то задевалась.
  • Марк — бородатый жиробас в маске медведя. Начинает уровень с двумя MP5 в каждой руке, чем, казалось бы, зарабатывает себе автоматический пропуск к прохождению уровня за пятнадцать секунд, но на деле нет — патроны быстро расходуются, сам Марк, хоть и может перенести попадание двух пуль, все же смертен. По нажатию ПКМ разводит руки в стороны, что при стрельбе выглядит красиво, но на практике бестолково.
 
Надо взять себя в руки!

Надо взять себя в руки!

When the drugs hit too hard.jpg

 

В самой игре раз

В самой игре раз

В самой игре два

В самой игре два

I should buy a grip.jpg

 

  • Сын — глава русской мафии на момент второй части, сын предыдущего босса, отчего Сыном и именуется. В отце, судя по всему, души не чаял, а потому страстно горит желанием быть достойным его наследия и отомстить за него. Являет собой пример чудовищной клюквы и взаимоисключающих параграфов в одном флаконе — носит серьгу в виде серпа и молота, патлат как хиппи, угорает по восточным единоборствам, водит американский Pontiac Firebird 1977 года и выпивает с приспешниками по стопке водки перед налётом на банк.
    Породил мемчик «Gotta get a grip!» (переводится приблизительно как «Надо взять себя в руки!»): после этих слов он широко распахивает рот и закатывает глаза, засасывая самого себя с игрового экрана. Такой харизматичный видок пришелся по нраву игрокам и разошелся на фотожабы.
  • Приспешник (англ. The Henchman) — типичный мобстер из русской мафии, как ни странно, играбельный (увы, за него доступна только одна миссия). Работает на Сына. Является одним из четырёх персонажей, не имеющих выбора стиля игры, но зато начинает уровень с пистолетом с глушителем. В целом его вполне можно назвать эпизодическим персонажем, но его история может заставить немножко грустить.
  • Детектив Мэнни Пардо — детектив. Расследует убийства маньяков, коих в Майами после Куртки развелось как говна. Втайне завидует им и мечтает стать знаменитым, а потому вершит самосуд и убивает всяких наркоманов в надежде, что хоть кто-то заметит это и напишет об этом в газете/снимет фильм. К слову сказать, получается у него это неплохо — детектив на удивление хорошо владеет дробовиком, который всегда (хотя доступен он почему-то только в первой миссии) держит в багажнике своей машины, поэтому целится и стреляет из него в разы шустрее остальных персонажей, вкупе с этим умеет также производить добивания огнестрельным оружием — либо пуская пулю из пистолета в башку, либо просто расквашивая голову прикладом, что обретает полезность на сложности Hard, где с каждым броском оружия на пол из него по необъяснимым причинам вываливается половина магазина. Иногда его ловят с поличным коллеги, которым он быстренько показывает свой значок детектива и тем самым всегда ускользает от подслеповатых глаз Фемиды. Дружит с писателем Эваном. Тот было хотел написать книгу про Куртку, но Пардо всячески отговаривает его, прося написать про «Майамского Потрошителя» (спойлер: , т.е. про себя). Вообще, вся его ветка намекает на одного интересного персонажа, который успел натворить делов в этой вашей Америке. Сходство характеров налицо.
  • Писатель Эван Райт — семьянин, примерный гражданин и просто хороший человек. Стал причиной многих ласковых слов в адрес разрабов, потому что его атаки несмертельны, а огнестрельное оружие он разряжает. Хотя работа военным журналистом дает о себе знать — если провести два добивания до конца, наш пацифист сбросит куртку, обнажив неприлично мощные для простого писаки плечи, и начнет устраивать ад и угар наравне с остальными персонажами. Пытается разбогатеть, написав книгу про Куртку. Как следствие, полностью погрузился в работу и забил на семью, на что неоднократно сетует его жена, в последствии собрав вещи и детей и переехав к маме(в конце его сюжетной линии можно это исправить). Дружит с детективом Пардо, который подгоняет ему ништяки в качестве всяких улик и пикантных деталей истории.
  • Борода — приквельный герой, участник внутриигрового вооруженного конфликта на Гавайях между СССР и США, член отряда «Призрачные Волки», в котором, кроме него, состоял также и Куртка. Успевает сфоткаться вместе с Курткой на полароид (фотографировал, кстати Эван, и вообще в той войне ещё и Фанаты участвовали — сидели в баре в интро первой миссии). После финальной миссии на электростанции отдает свой снимок Куртке, и многие считают, что именно этот снимок он выбрасывает в конце первой части. После демобилизации приезжает в Сан-Франциско и открывает свой магазинчик. В 1986 году, разговаривая с Курткой по телефону по поводу того, чтобы тот отослал Бороде копию полароидного снимка, внезапно замечает что-то на улице и выходит наружу. Чем-то оказывается (спойлер: ядерный взрыв). Nuff said.
    В связи с тем, что Борода (спойлер: помер за три года до начала действия первой части), традиционно считается, что все продавцы, в которых Куртка видел именно его — не более чем следствие, вы не поверите, галлюцинации. Уже не удивляет, не так ли?
Джейк требует уважения (кстати, а вон и флаг)
  • Джейк — еще один приквельный герой, которого можно найти в качестве трупа в первой части. Жирный патриотичный малый, тоже записался в 50 благословений и носит одноименную маску змеи. Обладает вспыльчивым характером — матерится на автоответчик и на тату-мастера, к которому заехал, чтобы сделать татуировку, и был разочарован тем, что ее нельзя сделать вот прям сейчас — и достаточно высоким уровнем ЧСВ.
    Меметичностью обзавелся именно в русскоязычном комьюнити — в основном благодаря цитате из русского перевода «Что, бля, за неуважение?!», сказанной по отношению к автоответчику. Некоторые игроки также называют Джейка «новороссом» или «Просвирниным» в связи с тем, что у него дома есть флаг КША (с которого и срисовали флаг Маняроссии), а также он такой же жирный и вспыльчивый, как и Ежик. Другими словами, это американская версия ватника.
  • Рихтер — еще один своеобразный привет из первой части. Самый умный красавчик по мнению своей мамки, а также неоднократный посетитель тюрем. Носит маску крысы (которая герою первой части в последствии давала UZI с глушителем в начале уровня). Во второй части рассказывается его история, являющаяся мидквелом первой. Он тоже стал членом 50 Благословений и получал указания делать всякое через автоответчик, но после решил негласно отказаться, забив на выполнение заданий. Звонки становились все более угрожающими, пока у руководства наконец-то не кончилось терпение, и они не учинили акт экстерминации тачки Рихтера with fire. После этого поциент стал куда более сговорчивым и отправился выполнять задания. Ну а дальше… впрочем, сами узнаете.

[править] Противники

Так как игра завязана на убийствах, то враги стали её основными поставщиками лулзов и меметичности. Вкратце их можно разделить на две категории: мобы и не-мобы. Моб — это такая человекоединица, мелкая сошка, умирающая от одного тычка битой и валящаяся с ног от одного тычка кулаком. Для игрока большинство мобов будет всего лишь этапами на пути к достижению цели «убить всех». Возможно, некоторых из них он даже не будет воспринимать как полноценных врагов.
Не-мобные враги заслуживают большего внимания и доставляют куда больше неудобств.

  • Моб с огнестрельным оружием — один из основных поставщиков баттхерта. Примечателен тем, что часто гуляет в компании с нижеследующими врагами, а также имеет привычку расстреливать героя из мест, откуда тот даже не ожидал атаки. Впрочем, как и положено мобу, дохнет с одного удара, поэтому для успешной нейтрализации необходимы всего-то ровные руки и чуточку внимания. Вариация на тему — моб за баррикадой. Встречается не так часто, но способен доставить немало приятных ощущений в области заднего прохода. Впрочем, тактика «из-за угла выбегай@стреляй@обратно забегай» пока не подводила.
  • Моб — мазохист — в разных группировках воплощается и в виде гопника с бензопилой и колумбийца с катаной и з/к психа, но в общем отличается тем, что наотрез отказывается от ваших пуль, принимая только смачные удары оружием ближнего боя, чем очень смущает выбравших «Огневую мощь» у Сына и Марка у Фанов, которые такой возможностью до поры до времени не обладают.
  • Толстяк — может вызывать полноценные двухминутки ненависти. Основная его особенность — иммунитет к рукопашному оружию. Да-да, мой дорогой друг, эта жирная свинья умрет только тогда, когда ты разрядишь в него полный магазин пистолета-пулемета или вышибешь мозги дробовиком. Если же его зацепила всего одна пуля/дробина, то умрет он только спустя секунды три. Для своего веса поразительно быстро бегает, чем поддает жару. На некоторых уровнях хардмода второй части толстяки часто патрулируют комнаты у самого входа (то есть там, где у игрока еще чисто физически не может быть огнестрельного оружия) и заставляют изъебываться настолько сильно, что это иногда становится причиной гневного дропа игры. По неизвестным причинам чаще всего нигра, чем вызывает небольшой диссонанс на тему расизма — с одной стороны, расизма нет, ведь нигры в игре есть, но с другой стороны — почему тогда они всегда жирные? Однако белые толстяки тоже бывают — например, жиробасы-офицеры полиции (оборудованные электрошокерами) и жиробасы-офицеры советской армии.
  • Пес — претендует на звание внутриигрового скримера и мема в одном лице. Кочегарит анус похлеще двух предыдущих врагов, потому что напрыгивает всегда ВНЕЗАПНО и хуй пойми откуда. Нельзя убить голыми руками (хотя Тони, Сын с «Грязными ручками» и Джейк в маске «Даллас», однако, могут и это). Во второй части обзавелся багом — иногда начинает бегать кругами, видимо, за своим хвостиком. Хотя, судя по злорадным ухмылочкам разрабов, это все-таки фича — песик может начать «кружиться» и в укромном уголке уровня, недоступном взору игрока, тем самым увеличивая неожиданность своего появления вдесятеро. А также иногда может проскакивать сквозь стенки, чем вызывает неподдельную истерику.

[править] Bloodbath Kavkaz

На волне восхода популярности HM некие русские гении решили отхватить от этого кусок и решили пилить свою игру по мотивам, назвав Hotline Kavkaz. После того как разработка набрала популярность игру решили пропихнуть в Steam через систему Greenlight и таки игра вышла 20.04.2015 прямо ко дню рождению Адика и Мухи, в связи с чем оказалась очень забагованной и в последствии не раз латалась патчами.

Игра состоит из:

  • Корявого пересказа оригинала с русским колоритом, Шамилем в главной роли и Путином вместо тайной сущности Ричарда.
  • Paint-арта и фотожаб вместо пикселей. С патчем графика сменилась на рисованную.
  • Упора на огнестрел, в отличии от оригинального HM. Из-за чего NPC нельзя избить.
  • Криков хачей-противников как единственная озвучка в игре.
  • Большим количеством мемов. Шапки 228, битардским пакетом, Тесаком и прочими баянами, популярных год-два назад.
  • Камео разных видеоблоггеров с ютуба с возможность их выпиливания. Есть мнение что места под эти камео продавались.
  • Большой требовательность к железу, хотя чему тут может лагать?!
  • Ломаныъ дверей, шапки замедляющая времени, редактора уровней, мультиплейера, survivalа с ватниками и прочих фитч которых не было при выпуске игры и которые добавят патчами.
  • Отсутствия сохранений и какого-то прогресса, в виду чего изначально в меню можно выбрать любой уровень.
  • Внезано, годного саундтрек от местных синтипопов типа Altware и GLWZBLL.
  • Путина с медведем-пулемётчиком и ракетницей в качестве главного босса


После выхода бурление говн начало накапливаться с разных концов мира. Российские игроки плевались от мдк-шного юмора, а американские от багованости и кальки с HM. Сами разрабы над этим тихо наблюдали и ехидно смеялись. Хамское их отношение к игрожурам также это подчеркивало. Сейчас ходят слухи о второй части, которая будет уже клоном GTA2. В общем, запасаемся попкорном.

[править] Пасхалки

Разработчики на поверку оказались очень веселыми ребятами и снабдили игру немалым количеством всяческих отсылок и всего такого. Про детектива Маннуэля Падро и писателя Эвана Райта, существовавших ИРЛ, мы уже говорили. Окромя них, есть в игре также и следующие пасхалки:

  • В первой части игрок может получить маску рыбы по имени «Фил», которая при ношении переводит все отображаемые реплики на французский. Тому, кто знаком с западным геймдевом, подобный реверанс в сторону скандально известного канадского разработчика Фила Фиша, создателя FEZ, очень доставит. (спойлер: Маска также связана с лулзовой отсылкой к Fantastic Arcade в бонусной сцене Highball.)
When you see it…
  • А еще иногда на уровнях можно найти — что бы вы думали — куртку с золотым скорпиончиком из Drive! Вообще, разработчики часто отмечали, что сильно вдохновлялись эти­м фильмом при создании игры и даже добавили режиссёра Николаса Виндинга Рефна в титры.
  • В самом начале второй части, на уровне «Homicide» протагонист в шкуре детектива Падро приезжает устраивать экстерминатус в супермаркет. Так вот, в торговом зале можно найти персонажей рогалика Nuclear Throne, изображенных на рекламных стендах, изначально стоящих вертикально, но падающих от удара или попадания пули. Если все эти стенды опрокинуть, можно получить ачивку.
  • В эпизоде «No Mercy» за Приспешника в самом начале уровня можно поднять уникальное оружие — скейтборд.
  • В доме Эвана, в интро уровня «Subway», можно найти черепашек-ниндзя. Милота. Проверив, там же, никак не подсвеченный автоответчик, в конце уровня можно попасть на встречу с постаревшим байкером из первой части. Вообще, реальность всего происходящего вызывает серьёзные вопросы, поскольку бар тот больше напоминает лимб для всех персонажей, например там можно встретить Джейка, который вообще-то умер ещё в 1998-ом, или Куртку, который должен быть под стражей, да и вообще никто не знает что там на самом деле произошло с байкером в первой части.
  • Разработчики, кстати, также отлично дружат с самоиронией. После финальных титров HM2 можно увидеть (спойлер: фейковое главное меню третьей части, которое при нажатии на кнопку New Game кинет игрока обратно во вторую часть.) Мякотка в том, что было заявлено о том, что вторая часть — последняя часть серии.

[править] И что в итоге?

Получилась доставляющая такая индюшатина, но не без ложки дегтя. Однозначными плюсами можно назвать:

  • Саундтрек — редкий человек назовет его плохим. Музыка подобрана идеально к каждому моменту игры: тут вам и ритмичный синти-поп, под который прямо-таки хочется рубить головы, и расслабляющий нуарный хип-хоп, и все, что хочешь. Изобилие жанров и подогнанность очень доставляют.
  • Стилистика — дополняется саундтреком. Вся игра выдержана в определенном психоделичном стиле, который, опять же, доставляет очень многим качественным исполнением.
  • ХардкорЪ — это вам не йоба с перекатами и укрытиями, это шутер с пермасмертью, блджад!

Но есть и минусы:

  • Тупой ИИ — его здесь попросту нет. Скриптованные болванчики научены патрулировать заранее заданный маршрут, тупо сбегаться на звуки стрельбы и мелькнувший силуэт героя… и на этом все. Такое чувство, что в двухмерном мире их глаза находятся в другой плоскости, так как они полностью игнорируют трупы товарищей. Вдобавок не умеют пользоваться дверьми и вообще просто идиоты, что иногда делает игру отвратительной из-за разрушения эффекта присутствия. И… так кажется пока не врубишь режим Hard, на котором ВНЕЗАПНО враги перестают быть глухи и слепы и обзаводятся реакцией Клинта Иствуда, а порой даже, проебав возможность пристрелить гг пока тот был в поле зрения, вместо того чтобы как в дешёвых боевиках бежать за ним с огнестрелом в дистанцию ближнего, начинают его кемперить игнорируя доселе непробиваемую тактику «agrro/hide/kill». Встаёт вопрос, почему нельзя было сделать так сразу? Ответ прост — изначально разработчики пилили стелс с глушителями и охранниками-параноиками, но в ходе разработки акцент плавно сместился к адреналиновому мочилову. Не случись этого мы играли бы совсем в другую (причем не факт, что более интересную) игру.
  • Баги движка — помимо мелочных глитчей, на которые можно было бы смотреть сквозь пальцы, тут полно реально критичных багов, половина из которых даже работает далеко не в сторону игрока, за что их тоже можно было бы скостить. Кружащиеся на месте и пропрыгивающие сквозь стены собаки чего стоят. Сюда же можно добавить бич второй части — расчет момента удара. Если в первой было достаточно удерживать ЛКМ, чтобы аки польский косинер прорубаться сквозь ряды врагов, то тут такое не прокатит. Однако кроме «не прокатит» добавилось с десяток дебильных багов, когда в ебло протагонисту прилетает от уже мертвого моба. Не будем говорить о том, что иногда мобы цепляются за текстурку и в итоге становятся неуязвимы для любого вида оружия — в то время как самого игрока вполне могут при этом опиздюлить.
  • Однообразный игровой процесс — двадцать/двадцать пять уровней муторной тяжелой резни не приносят ничего, кроме баттхерта. К двадцатой попытке на уровень уже реально физически больно в это играть, а от фразы «Press R to restart» к губам подступает пена.
    Отсюда же нижеследует беспроигрышная игровая тактика «уголок» или «agrro/hide/kill». Разработчиками предполагалось, что игроки будут ебашить комбо и прорываться сквозь комнаты в непрерывной серии убийств, но на деле такая тактика не приносит никаких фактических профитов, если не считать за оные количество очков. В итоге вся игра превращается в «вымани того долбоеба и потом напрыгни на него из-за угла», что быстро надоедает. Решается более-менее ровными руками и развитой фантазией. В первой части в помощь фантазерам имеется большой набор масок, некоторые из которых существенно меняют геймплей.
Персональные инструменты
Счётчики
Контакты / Реклама