Просмотры

Штампы в компьютерных играх

Материал из Lurkmore

Перейти к: навигация, поиск
Nihuya-small.pngЯ нихуя не понял!
В этой статье слишком много мусора, что затрудняет её понимание.
Данный текст необходимо очистить либо вообще снести нахуй.

Штампы в компьютерных играх — стандартные приёмы, которыми разработчики пользуются для привлечения внимания к своему новому и оригинальному продукту, либо просто шаблоны, повторяющиеся из игры в игру от недостатка фантазии или из-за нежелания тратить бабло на более интересную проработку локаций.

Местами родственны киноштампам, но имеют свою специфику с поправкой на интерактивность, некоторые технические сложности и усреднённые умственные способности основной ЦА.

Содержание

[править] Причины возникновения

Основной рассвет игровой индустрии пришёлся на середину 90-х, именно тогда сотворение игр перешло целиком и полностью из разряда хобби в разряд серьёзного бизнеса. Появлялись крупные студии и издательства с многомиллионым оборотом. В силу того, что в тот же момент ПК и консоли становились всё более доступными для простого обывателя, количество покупателей игр увеличивалось, спрос начал расти в геометрической прогрессии. В индустрии наметилась жёсткая конкуренция. Игры 90-х и начала нулевых не могли выдавать фотореалистичную графику и симулировать реальную физику, поэтому чтобы хоть как-то привлечь к себе игрока, создатели пытались привнести в каждый тайтл свою фишечку. Так рынок был пересыщен большим разнообразием жанров и геймплейных идей, почти каждая серия игр, даже одного жанра, была полностью самодостаточна. Но ближе к середине нулевых ситуация стала кардинально меняться. Появлялись всё более мощные процессоры и видеокарты, при том цена на них падала с каждым месяцем, что делало их доступнее для ЦА. Сказывалось это и на улучшении графики новых тайтлов. Более того, в этом промежутке времени в свет появилась культовая игра Half Life, которая для своего времени была очень прорывной. Она то и стала источником основных геймплейных штампов на сегодняшний день.

Уже в 2001 вышла ещё более прорывная Operation Flashpoint имевшая огромную бесшовную локацию, динамическую смену дня и ночи (в то-то время) и множество других наворотов, НО при всём этом обладавшая повышенной реалистичностью, что и отпугнуло от неё большинство игроков, осилить её мог не каждый, а сама она при всех своих достоинствах стала нишевой. С тех пор во многих играх замаячила тенденция на упрощение. В 2004 свет увидел игру Far Cry, которая на тот момент имела прорывную графику и спецэффекты, а также привнесла в игровую индустрию самую настоящую «песочницу», огромную локацию и возможность пройти от одного поинта к другому разными путями. Но стать игрой года ей было не суждено. Игрой года стала вышедшая Half-Life 2, которая в отличии от главного конкурента хоть и была коридорной и линейной, но обладала одним важным качеством, в неё можно было играть легко и не принуждённо, чем она собственно и запала в душу многих геймеров. Именно она и стала эталоном проходного шутера, многие студии старались равняться на неё, а сама она привнесла вторую порцию геймплейных штампов кочующих из игры в игру, из серии в серию.

С 2005 в свет вышли новые игровые консоли, а их платформодержатели в погоне за профитом всячески лоббировали свои интересы в игровой индустрии. Именно PS3, xBox 360 и Wii стали задавать стандарты для новых игр. Перекаты, укрытия, автоматическое восстановление здоровья, вся эта нечисть пошла от туда. ПК, как основная игровая платформа, уступил консолькам свои позиции. Все крупные тайтлы выходящие на ПК по сути были мультиплатформами заточенными в первую очередь под консоли. Последний крупный ПК-эксклюзив, игра Crysis, потерпел былинный отказ. Crysis должен был стать локомотивом ПК-гейминга, а в итоге оказался высокотехнологичной пустышкой. После этого в качестве эксклюзивов на ПК стали выходить игры чересчур нишевые.

А меж тем в 2007 вышла Call of Duty 4: Modern Warfare, потрясшая большинство геймеров своим зрелищным и захватывающим повествованием. Если Халфа стала истоком штампов геймплейных, то Колда стала истоком сюжетных штампов. После этого всё завертелось, штампы уже к 2010 году стали настоящим бичом. Новые игры целиком и полностью копировали основоположные и не привносили ничего нового. Отличались они друг от друга лишь названием и может быть антуражем, не более. Новые игры серии Battlefield и Medal of Honor практически ничем не отличались от серии игр Call of duty. Почти каждая гоночная аркада копировала серию Need for Speed. Но пипл хавал и просил ещё...

[править] Общие положения

  • Любая бочка, ящик, баллон выкрашенные в красный цвет обязательно взрываются, когда в них стреляешь. Жёлтые же баллоны, при попадании в них, изрыгают струю огня испепеляющую всё вокруг и зачастую через не продолжительное время тоже взрываются. При том такой опасный стаф может быть раскидан где угодно, даже в общественных местах, тогда как в реальности его всегда стараются убрать от греха подальше. В особо фимозных случаях имеются взрывающиеся огнетушители.
  • Материалы в игре могут обладать какими-то совсем непонятными свойствами, нетипичными для нашей реальности. Например, можно втыкнуть нож в металлический пол аки в дерево (Resident Evil 4), можно скользить по бетонному полу или асфальту аки по льду на катке (Mirror`s Edge), любая деревяшка может рассыпаться от одного удара монтировкой (Half-Life).
  • Весь стаф находящийся под опасным электрическим напряжением должен обязательно искрить и разряжать аки катушка Теслы и зловеще жужжать аки пчелиный улей. ИРЛ же электричество не видно и не слышно (за исключением момента короткого замыкания например или там коронного разряда), что может сыграть с анонимусом довольно злую шутку. Хотя, для трансформаторов гудение вполне справедливо.
  • Любую суперсложную систему, будь это например: атомная электростанция, космический корабль и прочее; можно спокойно запустить нажатием 2-4 кнопок в правильной последовательности. Кнопки эти, как правило располагаются в разных труднодоступных частях локации и всегда выделяются среди 100500 других безликих кнопок и приборов. Учёт параметров (давление, напряжение, температура, сила тока и пр.)? Тактичность действий? Оставим всё это ИРЛ, в играх такие формальности неуместны.
  • Напротив, если же в игре требуется что-то отключить, то для этого потребуется разъебать 2-4 каких-то непонятных устройств, которые зачастую всё так же расположены в разных частях локации в труднодоступных местах. Простые выключатели именно в таких случаях поставить забыли.
  • При том любой герой игры сможет с лёгкостью и не растерявшись разобраться с любым неведомым ему аппаратом или системой, буквально в одну секунду, даже если это например какой-нибудь инопланетный центр (Crysis). Чинят они всё это дело так же легко и в несколько движений, не особо заморачиваясь. При том любой механизм в игре можно без проблем заставить работать, каким бы ржавым и застоявшимся он не был. Например можно заставить подниматься в верх обесточенный и простоявший 20 лет без всякого техобслуживания лифт, всего-то и нужно лишь отрубить стальной трос лишь одним взмахом ножа (Metro-2033 Last Refuge).
  • Замки на любых дверях (даже электронные) вскрываются за одинаковое время. Похуй перестрелка, пожар, затопление, набигание толпы — время вскрытия замка не меняется. Если лёгкую «картонную» дверь можно вынести нахуй с ноги, ГГ всё равно ковыряется в замке.
  • Хакерство в играх зачастую представлено либо в виде отгадывания пазлов (Bioshock, Watch Dogs), либо просто в виде нахождения рядом с компьютером пока на него сам по себе грузится супер-пупер эксплойт, а вы в это время отбиваетесь от Over9000 особей набигающих противников. Языки программирования, кропотливый анализ кода, возня с эксплойтами, долговременный брут-форс, социальная инженерия — всё это унылое занятие достойно только ИРЛ.
  • Если в игре что-то должно быть компьютеризировано, то компьютеризировано может быть всё, даже водопровод, даже канализация. При том такая компьютеризация всегда имеет возможность с лёгкостью провоцировать катастрофу. Взрыв газопровода например (Battlefield 4). Или взрыв паровой трубы в определённом участке (Watch Dogs). В реальности одной из главных целей компьютеризации является нивелировать все опасные прецеденты до минимума.
  • Все пульты управления в играх имеют 100500 индикационных лампочек и всякого рода приборов, назначение которых неизвестно, да и показывают они какие-то графики непонятного содержания. Особняком среди всего этого всегда стоит нужная кнопка или рычаг.
  • Если в играх есть возможность угона машин, то любую машину в игре можно угнать за 2 секунды, даже дорогущий спорткар. Если машина заперта, то можно просто разбить стекло, забраться во внутрь, а потом в мгновение ока завестись и поехать. Если же разработчики и удосуживаются сделать этот элемент игры хоть немного реалистичным, то представлено это в виде «соедини правильно два провода из четырёх» (Alone in the dark 2008). Блокировка руля? Блокировка зажигания? Не, не слышали. При том на угнанной машине можно спокойно разъезжать и никакая полиция вас искать не станет.
  • Если где-то по сюжету вам придётся ехать на лифте, то вы никогда не доедете спокойно до нужного вам этажа. Но с вероятность 146 % с вами произойдёт 1 из 3-х вариантов развития событий: 1) лифт застрянет и тогда вам придётся вылезать из кабины в шахту через внезапно открывшийся на потолке люк. И ползти по шахте придётся занимаясь паркуром; 2) Лифт застрянет и вам придётся отстреливаться (или отпиздиваться, если жанр — битемап) от наползающих противников находясь в кабине и когда уничтожите всех, лифт спокойно поедет дальше; 3) Внезапно кабина лифта сорвётся с тросов, провалится на цокольный этаж, где вы окажитесь в окружении 100500 единиц противника. Ежели вы вызвали лифт, и он неспешно подъезжает на ваш этаж, то ждите набега 100500 чересчур прытких противников, от последнего вам придётся отбиваться уже заскочив в кабину лифта при закрывающихся дверях. Если же в какой-то кат-сцене игрок запрыгивает в стоящий и открытый лифт, дабы укрыться от врага, то кабина лифта обязательно срывается и падает вниз. Хотя, бывает и наоборот — засранный ржавый лифт, который вообще не похож на работающий, успешно довозит до нужного этажа (F.E.A.R.).
  • Если игра содержит элементы Стелс, то всегда выясняется, что у ваших врагов напрочь отсутствует периферийное зрение, а чувство слуха и вовсе атрофировано. Можно проползать буквально в полуметре от врага и он вас не заметит. Если какой-то враг преграждает вам путь, то можно будет кинуть камешек в сторону и он пойдёт к нему, чтобы стоять и долго его разглядывать. Враги как правило передвигаются только по одному маршруту. Зато эти враги имеют очень развитое 6-е чувство и обладают хайвмайндом, но всё это будет действовать только тогда, когда игрок был нечаянно обнаружен. И тогда скрыться уже не получится. Даже если вы убежите за километр, хорошенько спрячетесь и престанете подавать признаки жизни, они всё равно вас найдут. В особо ебанутой вариации герой со своими подельниками проплывает на работающей моторной лодке под низким мостом, на котором стоит пара вражеских часовых даже бровью не поведших и в тихую ночь моторку не услышавших(Battlefield: Bad Company 2).
  • Вентиляционные шахты — самый распространённый обходной путь.
  • Боссы в размерах всегда крупнее и жирнее остальных NPC. Даже если все ваши враги исключительно homo sapiens, то боссы всё равно будут иметь не реальные размеры и пропорции тела (WoW).
  • Все трудноубиваемые боссы имеют уязвимые места подкрашенные в оранжевый цвет.
  • Если события в игре происходят хотя бы в ближайшем будущем, то обязательно должны быть автоматические турели и дроны.
  • Если в игре предстоит ехать на поезде, канатной дороге, монорельсе и т. п. в окружении врагов, то ваш подвижной состав в кульминации обязательно потерпит крушение. Спойлер: главгерой это обязательно переживёт и продолжит идти дальше. Не лишены подобной участи и другие транспортные средства, будь то: пассажирский самолёт, океанский лайнер, дирижабль, подводная лодка.
  • Главная тенденция всех игр — рояли в кустах. Точнее не так... Главная тенденция всех игр: внезапно появившиеся именно в нужный момент ништяки и прочие полезности, внезапно обнаруживающаяся вундервафля и именно в тот момент, когда какого-то противника нужно уничтожить именно из неё. Будь это например крупнокалиберная снайперская винтовка, заботливо положенная где-то на открытом чердаке жилого дома не понятно кем (Hitman), или мобильная пусковая установка с телеуправляемыми ракетами которыми нужно сбить взлетающую баллистическую ракету (Call of Duty Black Ops) или станковый пулемёт оказавшийся в нужном месте (Battlefield 3). Не редко повсюду расставлены трамплины или конструкции выполняющие функции трамплинов и расставлены они так удачно, что прыгнув с них, вы никогда не убьётесь ап стену (GTA 5). Если вдруг необходимо начать погоню, то рядом всегда окажется нужное транспортное средство, которое только стоит и ждёт, когда вы в него сядете и поедете, оно случайно окажется где угодно, даже по среди пустыни. Если что-то нужное обесточено, то рядом обязательно найдётся подключённый куда надо и готовый к работе бензогенератор (The Last of Us). Или же в него нужно максимум влить горючки (Tomb Raider).
  • Если игру предстоит проходить с A.I.-напарниками, то многого от них не ждите, они всегда будут лажать, промахиваться и заниматься чем угодно, только не делом. А если потребуется заюзать что-нибудь важное, то они обязательно попросят сделать это только вас. Хуже всего, когда скилл здоровья вашего компаньона ограничен, а френдли-файр работает и никак не отключается. И обязательно должен будет произойти тот случай, когда с вашим компьютерным(и) союзником(и) придётся расстаться на время не по своей воле, после чего вам предстоит найти путь обратно к нему. Например случай когда ваш компаньон успевает пройти по мосту на другую сторону первым, а вы не успеваете ибо мост ломается, вы вместе с обломками моста оказываетесь внизу и ищете выход пока ваш компаньон тупо стоит и ожидает вас.
  • В большинстве случаев виртуальный компаньон будет по скрипту открывать двери на новые локации для дальнейшего прохождения или же запускать нужные механизмы и устройства, а также проникать в труднодоступные для вас места чтобы достать нужный лут и принести его вам, поэтому просто взять и убежать от него не получится. Если игра ближе к Sci-fi, то все свои действия ваш напарник будет комментировать пафосными фразами состоящими из «винегрета» технической и sci-fi-терминологии, например: -»Сейчас я попробую активировать плазмотронный гипперсегрегатор через гидропонный квантовый узел, задействовав нейтронный сингулятор», чтобы означала эта фраза не знает никто, да это и не важно, главное что звучит круто.
  • Если в игре у вас появляется неизвестный благодетель, который сообщениями по рации и юзая дистанционное управление пытается всячески вам помочь. То при личной встрече этот благодетель либо внезапно погибает, либо внезапно трансформируется в антагониста (Far Cry 1, BioShock).
  • Если в игре предстоит съёбываться от надвигающегося большого пиздеца (во время сработавшей системы самоуничтожения например), то ваши враги вместо того, чтобы также съёбываться в ужасе, будут ожидать вас, чтобы всячески вам помешать. Хотя, у военных вместо мозга и инстинкта самосохранения «Приказ™», так что, как посмотреть...
  • Многие действующие лица в играх ну очень любят вести аудиодневники (иногда и текстовые). И, конечно же, они всегда будут оставлять части этих дневников в разных местах (Dead Space, BioShock).
  • Преступники в играх ну просто очень любят общаться загадками и намёками. При том нашему главгерою (или вообще непонятно кому) они всегда будут подкидывать подсказки в завуалированной форме, чтобы по ним можно было этого преступника найти. Попутно они обязательно поведают главгерою о своих мотивах преступления. Мотивы игровых преступлений с логикой и здравым смыслом нашей реальности как-то не совпадают, конечная цель преступника и вовсе находится за гранью понимания, тем самым всё это вызывает facepalm у любого нормального человека. Например преступник может похищать и убивать детей, чтобы намекнуть их родителям насколько они, как родители, никудышные и за своим чадом совсем не следят (Heavy Rain). При том организация преступлений будет какой-то чересчур сложной и вероятно дорогостоящей, в то время как преступник может быть фриком и бомжом.
  • Если в какой-либо игре вам предстоит играть за бойца какой-либо армии, то с вероятностью 80 % процентов этот боец будет служить в Морской Пехоте США, с вероятностью 15 % боец будет служить в армии любой страны НАТО и с вероятностью 4,999 % этот боец будет просто американским шпионом служащем во вражеской армии.
  • При том американские морпехи настолько универсальные, что им не нужны какие-то там воинские специализации. Любой американский пехотинец одновременно может быть: сапёром (Battlefield 3), секретным агентом действующим в тылу противника (Battlefield 4), танкистом, радиоэлектронщиком, механиком-ремонтником, наводчиком артиллерии. Может американский пехотинец побыть и членом наблюдательной комиссии ООН, проводя расследование и собирая доказательства о преступлениях вражеской стороны (Arma 2). А может выполнять роль особиста, военного трибунала, военной полиции, а то и службы исполнения наказаний для военных преступников; при том на все эти роли он получает одобрения от высшего руководства без промедления и всякой бюрократии (Call of duty Modern Warfare).
  • Хоть какая-то субординация в армейских частях, группах и соединениях отсутствует напрочь. Даже если предстоит проходить игру в составе группы, то все они будут бежать толпой и воевать кто во что горазд. Тактика, правила ведения боя, различные построения и прочая матчасть из ИРЛ никому из них неведомы. Если в группе и присутствует хоть кто-то «старший», то его звание скорее носит номинальный характер. Максимум что он будет делать, это выполнять роль целеуказателя, шумоимитатора, ну и ещё будет отдавать команду «Огонь!» когда того потребует сюжет игры.
  • Если по сюжету игры американской армии предстоит защищать другую страну, то абсолютно все американские солдаты будут готовы сложить головы и искренне радеть за неё аки за свою собственную. Не безразлична им судьба какой-то восточно-европейской страны, раздираемой повстанцами (Arma 2), живота они не пожалеют ради российского острова отжимаемого китайцами (Operation Flashpoint 2: Dragon Rising), с честью и достоинством они отстоят за неприкосновенность Южной Кореи супротив северных захватчиков (Call of Duty Advanced Warfare).
  • Костюмы и одежда. Зачастую представляют из себя просто неебический пиздец. Посмотри во что одеты герои игры. А теперь попробуй вообразить как в такой одежде, в ИРЛ, можно комфортно бегать, карабкаться по зданиям или пиздиться с противником? Или даже самое насущное, как в такой одежде посещать туалет по малой или большой нужде? То-то же...
  • Военная форма в играх никогда никого не маскирует, а скорее наоборот. Армейские разведчики и диверсанты, действующие в тылу противника, всегда одеты в форму армии своей страны, со всеми знаками отличия. С таким же успехом можно прикрепить на себя табличку «Я вражеский шпион» нарисованную светоотражающей краской.
  • Пытаются демаскировать себя и видеоигровые снайперы, используя лазерный целеуказатель. При том лазерный луч ещё умудряется издавать тихий звук заряжающихся конденсаторов. Если совесть таки заставляет игроразработчиков снять ЛЦУ с винтовки, то тогда это с лихвой компенсируется отсвечиванием оптического прицела (Battlefield 4). При том если в ИРЛ оптический прицел и вправду отсвечивает но только при солнечной погоде, то в играх он отсвечивает даже в темноте, как 20-киловаттный прожектор.
  • Все бойцы в играх всегда экипированы на все случаи жизни. Например, вместе с целым ворохом пушек и всяких прочих убер-девайсов, любой боец может всегда иметь при себе готовый к использованию парашют (Call of Duty Black Ops) и даже надеть на себя вингсьют и при том вполне носить его как обычную одежду, которая никак ему не мешает в повседневной жизни (Far Cry 3).
  • Парашюты в играх безотказно срабатывают на любой высоте, даже с 5 метров. Их безопасно использовать при любой погоде, даже в ураган. И они моментально и мягко раскроются при любой скорости падения. Все неприятные моменты встречающиеся у парашютистов в ИРЛ, в играх отсутствуют как класс. При этом спускаясь на парашюте, можно без проблем стрелять из оружия, разговаривать по телефону, клевантить не обязательно. Самое страшное, что может случиться, это возможность зацепиться за дерево, ЛЭП или какой-другой стаф и повиснуть на нём. И то, когда это только нужно сюжету. И то, незадачливый виртуальный парашютист без проблем самостоятельно выберется из подвесной и спокойно слезет или спрыгнет вниз.
  • В качестве альтернативы для взрывающихся вертолётов из Голливуда, в играх была представлена своя фича под названием «запрыгиваю в вертолёт в последний момент перед большим пиздецом и улетаю прочь». При том, вертолёт сможет прилететь за вами куда угодно, хоть в уральскую глубинку, хоть чёрту на кулички и доставить вас от туда хоть в солнечную Калифорнию. Видимо это какие-то особые вертолёты, имеющие неограниченную дальность полёта и на которые не действуют даже самые продвинутые вражеские средства ПВО. Зато появившийся из ниоткуда чувак со «Стингером» или фаерболом (Mortal Kombat 9-X) расправится с этим вертолётом на раз. Естественно при крушении погибнут все, кроме нашего протагониста. Ежели вы достигли точки эвакуации, а вертолёт предстоит ожидать, то обязательно перед прилётом должен будет состояться набег 100500 противников со всех сторон. ГГ может эвакуироваться с земли даже с помощью летящего САМОЛЁТА (Project IGI-2), который ИРЛ даже при скорости 100 км/ч что-нибудь оторвёт эвакуирующемуся.
  • Вся колёсная техника в игре имеет абсолютно идентичное управление, будь это спорткар или фура с полуприцепом или БТР. Разница между ними будет заключаться только в скорости и манёвренности.
  • Все машины и прочая колёсная техника в играх оснащается какой-то супер-продвинутой автоматической коробкой передач. Такая АКПП работает всегда корректно, где бы вы не ехали, будь это пересечённая местность с крутыми уклонами или же ровненький автобан. Если в игре и имеется возможность сделать так, чтобы передачи втыкались вручную, то на ручное управление тогда уже перейдут абсолютно все машины. При том не правильное втыкание передач не приведёт ни к каким фатальным последствиям для машины.
  • Вся летающая техника в игре — образчик стабильности. Никакие неблагоприятные факторы, как например турбулентность, нисходящий поток и прочее, на них не действуют. Конечно в играх направленных на определённую категорию игроков неблагоприятные факторы из ИРЛ имеют место быть, но реализованы они там скорее для галочки и придания эффектности, практически никаких последствий летательному аппарату они не несут, а способны его только немного повстряхивать.
  • Самолёты в играх способны выполнять абсолютно любые пируэты. Никакие многократные перегрузки создаваемые в следствии этого никак не повлияют на пилота. Максимум, у пилота только в глазках потемнеет и автоинформатор об этих самых перегрузках заворчит.
  • Вся военная техника в игре имеет одинаковые ТТХ с аналогичным видом военной техники противника. Это конечно же не реалистичности для, а баланса ради. Исключение составляют большинство современных стратегий.
  • Все прицельные комплексы для самонаводящегося оружия работают как-то поразительно точно и никогда не выдают отказов и промашек. Более того, они всегда точно и корректно выдают информацию о цели. Например если с Javelin`а навестись на танк Т-72Б3, то прицельный модуль всегда покажет, что это именно танк Т-72Б3, а не Т-72С.
  • Все враги в играх имеют неограниченный боезапас. В особо фимозных случаях враги могут спауниться до бесконечности (Far Cry 2).
  • Все боеприпасы в играх одинаково полезны. Где бы вы их не использовали. Фугасные, кумулятивные, осколочные, разницы нет.
  • Только в играх боеприпасы всех типов можно встречать в самых неожиданных местах: в кафе, в больничной палате, в корпусе университета, в кассе аэропорта и обязательно в унитазе общественного туалета (а в соседнем, если жанр игры располагает, будет валяться чья-нибудь голова).
  • Паразиты в играх делают своего носителя сильнее и в какой-то степени совершеннее простого и здорового человека, либо же убивают сразу и с гарантией. ИРЛ всё совсем наоборот. С мутациями дела обстоят так же.
  • Радиация в играх убивает в одно мгновение. В редких случаях герой может после длительного облучения бегать ещё с пятак уровней и уверенно пиздиться с финальным боссом. В особо фимозных случаях радиацию можно вылечить с помощью волшебной таблетки, а то и выпив бутылку водки (Stalker).
  • Несмотря на то, что в играх имеют место быть супер-пупер вирусы превращающие людей и прочую живность в зомби, кровавых мутантов или чего похлеще. Простые но не менее опасные болезни, такие как: малярия, холера, гангрена, гельминтоз, токсикоз и прочее, в них отсутствуют как класс. Можно плавать в загрязнённых водоёмах, бесконечно ползать по канализации, лезть в помойки, с героем ничего не случится.
  • Металлическая лестница на морозе, а ГГ без перчаток? Похуй, залезет без всякого примерзания рук. Бегает с непокрытой головой зимой несколько часов? Посрать, заболеть ГГ не может.
  • Если предстоит играть где-то в тропических джунглях, то можно не опасаться быть покусанным, поклёванным или поцарапанным. Если же агрессивная флора и фауна имеет место быть, то представлена она только крупными хищниками. Ядовитые и опасные насекомые, мелкие водоплавающие, растения, грибы отсутствуют.
  • Если в видеоиграх есть возможность поиграть в видеоигры или же там присутствует какой-нибудь элемент геймерства, то геймерство будет представлено лишь аркадными автоматами, либо каким-нибудь примитивненьким платформером или какой-нибудь примитивненькой пострелушкой на уровне 1-го Doom. Нередко такие скромные поделия в мире нашей игры будут представлены как супер-пупер-мего игра всех времён и народов. Крутые Yoba-шутеры с графоном? Реалистичные симуляторы? Многогранные и разносторонние стратегии? Ну... Э-э-э... Вы и сами уже в это играете.
  • Если конечная точка уровня по факту находится в ста метрах от героя, знайте — тут же произойдёт обвал/нападение вертолётов/дорогу преградит неубиваемый монстр и в течении получаса придётся искать обходной путь. В старых играх герою преграждал путь неперепрыгиваемый маленький камень.
  • По ходу игры герой может быть многократно ранен, отпизжен, контужен, обожжён до полумёртвого состояния — аптечка моментально пофиксит его. Но стоит герою получить ранение по сюжету, как в течении долгого времени герой будет умирать, медленно двигаться или вообще лежать несколько дней (собственно, как ИРЛ и бывает), пока его напарник ищет ему лекарство (The Last of us).
  • Аптечкой, закрывающей все раны, может быть не только медпакет, но и кусок яблока, свежежареная курица и упаковка с витаминами. Всё это можно найти на ближайшей помойке и спокойно есть — понос не прохватит.
  • Если действие игры происходит уже после эпичного большого пиздеца, то останки человечества, вместо того чтобы объединиться и в идеале попытаться восстановить разрушенный мир, а по вероятному развитию событий, скорее набрать себе как можно больше остатков еды, воды и прочих ништяков, дабы отсрочить неизбежное. Вместо всего этого они предпочтут разделиться на группки и продолжить планомерно истреблять друг друга. Группки эти как правило сколачиваются вокруг идеологий, религий, и прочих абстрактных убеждений. Пассионарность во все поля, которая в ИРЛ-постапокалипсистическом мире была бы скорее всего совсем уж неуместной. В особо фимозных случаях людишки могут затеять эпичную битву за свои убеждения, с Over9000 жертв (Metro Last Light. «Какая непозволительная трата человеческого капитала! А за что?» метко сказал один из героев этой игры). Товарно-денежные отношения каким-то образом продолжают действовать и после апокалипсиса, в особо фимозных случая в качестве валюты используется всякий единообразный лут, армейские патроны например.
  • Многие крупные игровые проекты ААА-класса всегда содержат в себе отсылки к культовым произведениям культовых авторов. Например, всюду встречающиеся надписи «Кто такой Джон Голт Атлас» в игре Bioshock или визуальная атмосфера содержащая в себе аллюзии на 1984 Оруэла в Half-Life 2. Всё объясняется тем, что создатели используют эти произведения в качестве первоисточника для концепции своих игр. В Советской же России игры делают книги.
  • Особый фейспалм вызывают случаи когда герои игры пытаются имитировать гуманизм, человеколюбие, сострадание и рыцарское благородство. Особенно главный герой, особенно в шутерах. Он может убить 100500 человек противника, но добравшись до главного из них после батальной сцены оставить его в живых с пафосной фразой «Я не стану убивать тебя ибо не хочу уподобляться таким как ты», может он так же благородно пощадить одного обезвреженного противника ссылаясь при этом на какие-то свои правила и принципы, несмотря на то, что недавно под управлением игрока он всё так же убил 100500 человек противника самым изощрённым образом (Crysis Warhead). Самый яркий упоротый пример можно лицезреть в игре Terminator Salvation, когда роботы захватили несколько человек в плен, и Джон Коннор решил устроить против них крестовый поход дабы освободить пленников... Попутно потеряв более 100 человек. В Metro Last Light такое безобразие и вовсе доведено до абсурда, игра как бы порицает убийство не только врагов-людей, но и врагов-монстров которые в главном герое видят свой обед. Исключения есть, но они крайне редки: например, в играх серии Dishonored можно действительно пройти всю сюжетку, не убивая даже боссов.
  • Хуже, когда игровые болванчики пытаются имитировать Прон горячие любовные страсти или даже лёгкую эротику. Несмотря на то, что изображается гетеросексуальный контакт. Рвотные позывы такая сцена способна вызывать не хуже какого-нибудь группового гей-порно с участием копрофилов. А причина вся в этом. Ещё хуже, когда такое богомерзие нельзя скипнуть.
  • Если игра сделана в Америке, то американское вооружение в ней обязательно будет превосходить аналогичное советское/российское. Даже если американская и русская автоматическая винтовка в игре равны по классу, то русская обязательно будет хоть чем-то хуже американской. Например, её чаще будет клинить, у неё будет больше отдача и разброс пуль. Даже может быть меньше патронов в магазине. То же самое правило распространяется и на технику. Исключение — многопользовательские игры, где важен баланс между командами.

[править] FPS

  • В 99,9 % шутеров при перезарядке патроны просто телепортируются из рюкзака в магазин, а недострелянные и выкинутые на мороз вместе с обоймой, соответственно, телепортируются в рюкзак. Очень редко можно встретить такое, что при перезарядке не полностью отстрелянного магазина все патроны, что в нём остались, исчезают (серия SoecOps для PS-1), либо таки наличествует такое понятие, как разгрузка (пара модов на Stalker).
  • Патроны, подобранные с трупов вражин, подходят к НЕ трофейному оружию ГГ, главное чтобы тип оружия совпадал (например, штурмовые винтовки). И не важно, что ГГ может быть вооружён SCAR-H, а убитый и облутанный им враг имел АКМ. Подобное непотребство отсутствует в Stalker. Аналогично: патроны могут подходить сразу ко всему определённому классу оружия. Что вызывает особый смех, когда видишь универсальные «патроны для пистолета» и «патроны для ПП».
  • Любое неразрушимое укрытие по умолчанию непробиваемо. Вообще. И даже разрушимое непробиваемо, пока не разрушено. Исключения таки есть, но в них весь абсурд просто перекочевал на другой полюс — например, из снайперской винтовки можно пробить несколько метров дерева или горной породы и без потери точности убить вражину, спрятавшуюся за скалой (CS).
  • Нож бывает двух видов. То это убер-девайс, обеспечивающий мгновенную аннигиляцию супостата или, как минимум, демедж как от выстрела из РПГ. То напротив, убивает врага чуть ли не послойно режущими ударами.
  • Чем оружие больше и футуристичнее и чем больше на нём свистелок и перделок — тем оно пизже. Порой доходит до абсурда, когда вундервафля по размеру сравнима с самим ГГ и требует для использования как минимум станка-треноги (что не мешает ГГ ей прицельно расстреливать врагов от бедра).
  • Ракетомёт (в сингле) — это почти всегда нахуй не нужная поебень, которая применима, в лучшем случае, в паре сюжетных миссий. В обычной же ситуации игрок не поднимет с земли ЭрПоГэ, даже если об него спотыкнётся, либо, подняв, отстреляет все заряды на ближайших мимокрокодилах и забудет о существовании шайтан-трубы (нуб, однако, может бегать с базукой всю игру, при этом не выстрелив из оной ни разу, ибо бережёт заряды почище анального сфинктера, предпочитая отстреливаться из пистолета по танку).
  • Гранаты универсальны и одинаково успешно бьют врагов в танке и вне танка. И, естественно, осколки не разлетаются на 100 метров, ограничивая весь убойный радиус метрами так тремя.

[править] Стратегии

  • Масштаб. Так, в соответствии с масштабами построек и ландшафта. в любой C&C базы находятся друг от друга в лучшем случае в километре-полтора и по идее должны быть взаимопростреливаемы самыми захудалыми пушками или самыми продвинутыми снайперскими винтовками, но на деле даже дальнобойные орудия стреляют на дистанцию обычного калаша. О полуслепых танках, пихоте и прочем мясе, думаю, упоминать не стоит. Чтобы это не так бросалось в глаза, масштабы юнитов относительно друг друга и окружающей действительности расставлены как попало, чтобы иметь сравнимый размер.
  • Аркадность. Абсолютно во всех стратегиях из винтовки можно застрелить танк, главное — это наличие в игре винтовок и, собственно, танков. Вопрос стоит лишь в количестве потраченных юнитов и степени упоротости главстратега. В том же Red Alert 1-3 есть разделение на типы оружия, и застрелить шушпанцер из АКМ весьма проблематично (но можно), при этом весьма нелепо выглядит пехота, смеющаяся в рожу танку, который захуячил в них уже овер 9000 снарядов (а секрет в том, что у танка оружие рассчитано на уничтожение техники, а не пехоты, таки дела).
  • КНБ-баланс. Если по балансу копейщики должны нагибать конницу, то они, ЧСХ, будут нагибать, вне зависимости от класса юнитов. Даже если это будут крестьяне с копьями против отряда элитных крестоносцев, благородные доны соснут и отправятся к праотцам.
  • Пехота — бесполезное мясо, вся цель существования которого это красивая гибель под гусеницами и колёсами техники, эффективное против... инженеров, надо полагать? Есть и исключения (вышеупомянутые C&C), но всё равно в подавляющем большинстве случаев пехота юзается только на раннем этапе развития и далее не нужна.
  • Медики способны лечить раненных солдат прямо на поле боя (видимо, просто помазали зелёнкой и порядок), иногда даже прямо в космическом вакууме и с восстановлением пробитых скафандров (Starcraft). Инженеры/рабочие способны ремонтировать повреждённую технику (в некоторых случаях авиацию тоже, причём прямо в воздухе - тот же Starcraft) и здания без каких-либо дополнительных деталей.
  • Все войска и здания производятся из 2-4 видов ресурсов, которые огромными залежами валяются прямо на поле боя. Никаких больших промышленных комплексов для очистки руды, обработки материалов и создания сложных компонентов техники/снаряжения не нужно - достаточно сборочного цеха размером с гараж и, может быть, пары "технологических" зданий, в которых можно исследовать улучшения. В некоторых случаях (серия C&C) руда сразу же превращается в "деньги", на которые и идёт закупка, или их генерируют какие-то контрольные точки (WH40k: Dawn of War).
  • Упомянутые выше улучшения сразу же вступают в силу для ВСЕХ юнитов игрока на поле боя, даже если они находятся на другом конце карты от базы игрока, даже если изменения, вызванные этим улучшением, не имеют ни малейшего смысла (например, превращение кавалерии в танки в Rise of Nations). Если игрок играет в кампанию, все улучшения почти никогда не переносятся из миссии в миссию.
  • Трупы солдат, обломки техники и зданий за считанные секунды испаряются, не оставляя после себя никаких следов. Кратеры от взрывов (даже крупных, вроде тактических ядерных боеголовок) либо не образуются вообще, либо быстро "заживают".

[править] RPG

  • Квесты. Если откинуть сюжет и постановку, 95 % квестов сводятся к «убей двадцать медведей» / «принеси двадцать медвежьих задниц» / «повзаимодействуй с объектом Х в медвежьей берлоге». Особенно весело, когда задание требует снять с медведей двадцать жоп, но у половины медведей их нет! Вообще! Обычно разработчики оправдываются тем, что задница могла быть порвана в бою, но когда квестодатель не требует двадцать идеальных цельных жоп (он не собирается их есть, делать что-то с ними или из них, он просто хочет доказательство убийства двадцати медведей, блджад), такие пассажи не прокатывают.
  • Система начисления опыта и прокачки, которая позволяет научиться варить зелья или чинить лазерные принтеры, попросту бегая и хуяря врагов дубиной по еблу. Исключения есть (Skyrim).
  • Стандартность игровых классов — танк Воин/Варвар/Боец/Паладин, тихушник Вор/Асассин/Разведчик и магичко Маг/Друид/Чернокнижник/Шаман/Тысячи их (Лучник/Снайпер, как правило, является подвидом третьей группы и отличается от них только типом наносимого урона). Опционально могут быть смеси этих классов и разделения их на подгруппы (например, маги-кастеры и маги-бафферы), но набор обычно стандартен, и даже названия классов одни и те же в большинстве игр!
  • Обязательный монстрятник — крысы, скелеты, летучие мыши, волки, зомби, некроманты, драконы, крестьяне, что-то крылатое, какая-то НЁХ и т.д.
  • Наличие разных рас как набора стереотипов и клише. Расы могут быть названы по разному и выглядеть по разному, но суть общая. Эльфы — бобро, просвещенность, сильность духом и слабость телом; Орки — осло, тупость, неебических размеров бицуха и яростное желание нагибать; Гномы — ЕРЖ, ремесло и крутая снаряга; Бандиты — бичи, изгои, криминал и так далее.

В целом, штампы данного жанра отлично высмеивает игра «Bard's Tale» (Похождения Барда) вроде тех, что одно из заданий — убить крупную крысу в подвале (крыса оказывается гигантской и огнедышащей), входы в укреплённый зАмок и оборонительные рубежи открываются рычагом снаружи (с бардом соглашаются враги, что логичнее их ставить внутри), из убитого дикого волка лутом выпадают золотой кубок и моток ткани (потом игра соглашается, что такого быть не может и от убитых волков выпадают только шкуры), бард вдруг оказывается тот самый избранный какому суждено спасти заточенную принцессу когда как избранных был просто вагон до него, каждое задание из разряда сходи-принеси локомотивом тянет дополнительные задания потому как никто просто так нужную вещь не отдаёт (за исключением одного NPC, но и у него ту вещь отняли враги) доводя главгероя до белого каления. Ну и бард подкалывает врагов перед битвой, что не удивится если ключи от комнат замка по сундукам в коридорах валяются (его заверяют, что никаких ключей нет и их правда нет). Данная игра имеет ряд прочих приколов после которых в фентезийные (и не только) ролевухи трудно будет играть без смеха.


[править] См. также

TemplateGamesBottom.png
Персональные инструменты
Счётчики